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Voteadv2回目から4回目から考えられる雲英の魔術世界とプリントブレイン世界が放棄された理由を考える考察 ※この考察は、voteadv2回目から4回目から考えられる考察です。 これが正しいわけでもないので参考程度のお読みいただければ助かります。 また雲英の魔術や、プリントブレインのネタバレも含むのでその辺りもご了承下さい。 ■考察目的: この考察は、Voteadv2回目~4回目でなぜ、雲英の魔術世界とプリントブレイン世界が放棄されたのか 考察することを目的とする。 ■最初に この考察は、voteadv1回目についてはゲームオーバーの回数の総計くらいしか触れてはいない。 理由は、voteadv1回目の主人公と2回目以降の主人公が同じ主人公なのか確認がとれなかった為である。 そしてvoteadv1回目についてはどのような世界なのかも不明な為、この考察からは一旦除外している。 その旨ご了承いただきたい。 ■結論 雲英の魔術とプリントブレインが放棄される原因は、 voteadv2回目~4回目の世界(雲英の魔術世界と同じ世界 もしくは、ワールドクロスした世界)で起きたB勢力による 低物理域化などの物理域変動によるものである。 低物理域化により、日本でのロボットの生産、銃器や近代兵器の開発に 問題が発生し、プリントブレインの過去の戦争で日本に甚大な被害を もたらし、雲英の魔術世界の未来にも甚大な被害を与える結果を 生み出すものと思われる。 ▲以上の内容から推定される別の被害とその推測。 またプリントブレイン世界と雲英の魔術世界が過去と未来の関係で 繋がっているならば、プリントブレインで起きた被害は情報補完 という形で雲英の魔術に起きる可能性がある。 電車での大量の死者や、雷電神社で噂される物騒な事件の数々 はては、久喜市や粟橋で起きた虐殺などやBの勢力の破壊活動は その情報補完の可能性がある。 ■解決策 上記の原因がもし正当ならば、低物理域などの物理域変動を自由に 変更できる術を持った敵が他に存在する可能性がある。 その敵を倒し、物理域変動を元に戻すことで歴史を元に戻すことが 可能であると推測できる。 ただ歴史を元に戻しても、実際に起きた被害が減るわけではない為 その事がどう補完されるかは、不明である。 以下考察 ■前提▲1:voteadv2回目、3回目、4回目の主人公は、同一人物 ▲2:舞台 2回目の舞台:不明:明らかになっていない。 3回目の舞台:電車→宇都宮→栃木→大田原市 (雲英の魔術世界) 4回目の舞台:地元へ戻る電車の中▲3:voteadv2回目、3回目、4回目での経過日数:およそ17日 (それぞれのadvの間の経過日数を0とした場合))▲4:総ゲームオーバー回数:3回 ▲5:年代:2024年~2037年くらい大体 不明 ▲6:voteadv2回目3回目4回目 で起きた事件 2回目: ①空できらんきらんと光る。 ②ロボット研究機関へのサイバー攻撃 ③物理域変動 ④火事(現場不明) ⑤火事の現場で貴方の猫の死体⑥人は誰も死ななかった。 3回目: ①物騒な事が多いらしい。 4回目: ①何者かが電車を襲撃し脱線させ、大量の死者が出る。電車の炎上。 ②子供の死亡 ③Bによる貴方の殺害。 ▲7:voteadv2回目、3回目、4回目での最終結果 雲英の魔術世界とプリントブレイン世界の放棄 ▲8:雲英の歴史:年代特定不明。 ▲9:プリントブレインの歴史 プリントブレイン世界の年代2046年の過去に2024年~2039年頃まで続く 中国の動乱に日本が巻き込まれた歴史がある。当初はロボットによる戦闘が行われ そのうち敵がロボットの動きに対応した結果、人間が駆り出されることになった。 この戦いは2024年頃から2039年頃の15年間続いた。 ■考察 ■舞台となる世界とプリントブレイン、雲英の魔術との関係について 前提1と前提2と前提5と前提7より voteadv2回目~4回目の世界は、前提7より プリントブレイン世界と雲英の魔術に関連する世界であると思われる。 主人公は、プリントブレインに関わる世界と雲英の魔術の舞台である栃木を電車で行き来している。 その年代は、藤巻次郎三郎さんのご年齢から年代2024年~2037年前後と推測できる。 このプリントブレインと関わる世界と雲英の魔術の舞台である栃木は同じ世界もしくは この年代を共有するワールドクロスした世界であると考えられる。 主人公が栃木に向かう途中でゲート移動による世界移動している可能性も考えられるが、 2回目の最後で主人公が地元にいる時点で栃木にいる竜に会いに行く選択肢があり、 その後、芝村氏より藤巻次郎三郎248歳だと明言されている。 又、地元から栃木に行き、その後地元に戻り始めたとあるので、 途中ゲートによる世界移動などを挟むと、栃木に行った時点で地元に戻るのはゲート移動を行わなければならない。 しかしゲート移動を行ったような描写は見られない。 ゲート移動なら、「きらん」などの描写があるはずだが2回目から4回目について それもない。それ以外のゲート移動の可能性もあるが、描写が見られない。 地元から電車で地続きで移動している事からも 世界移動を行っていても、クロス移動の可能性があると思われる。 補足:ワールドクロスは、世界と世界を時差0で繋がり地続きで移動できる。二つの世界が同じ時代を共有する。 前提1と前提2と前提5と補足より、 仮説1; プリントブレインに関わるvoteadv2回目から4回目の世界と 雲英の魔術の世界は、同じ世界もしくは同じ年代を共有する ワールドクロスした世界である。 ■プリントブレインと雲英の魔術の歴史とvoteadv2回目から4回目の年代の関係について 前提5より、voteadv2回目から4回目の年代は、およそ2024年から2037年くらい だと推測される。正確な所は分かっていない。大体この辺りである。 ▲雲英の魔術の関連性 前提8より 雲英の魔術については、原作には年代を特定できるような描写は見られない あるとすれば、ヤフオクやLINEなどと藤巻さんの生まれた年がアメリカ建国の年だというくらいである。藤巻さんの年齢は原作では明らかになっていない。 藤巻さんの年齢が明かされたのも今回のvoteadvが初めてである。 実際にvoteadv3回目の舞台は、雲英の魔術の世界である。 2024年辺りから2037年辺り大体の年代の中に 雲英の魔術の世界があるくらいしかわからない。 ▲プリントブレインとの関連性について 前提9より プリントブレインの物語の年代は2046年であり、その7年前の2039年頃までに 戦争があった。その2039年頃からおよそ15年間の間、中国の不安定化に日本が 巻き込まれる形で動乱があった。 当初はロボットが戦っていたようだが ロボットの動きに敵も対応できるようになり、後に人間も駆り出される事になる。 自衛軍が実際に戦闘していたらしい。 プリントブレインの歴史の中に、voteadvの件の年代があるとすれば この2024年頃から2039年まで15年間続いた動乱の年代の中である。 ●まとめ プリントブレインの舞台の年代2046年から見ると voteadvの件の年代も、雲英の魔術の世界も過去であると言える。 又、仮説1のプリントブレインと関係するvoteadv2回目から3回目の世界が雲英の魔術世界がワールドクロスしていると 考えられるならば、年代的に整理すると雲英の魔術世界とプリントブレインの世界は過去と未来の関係であると言える。 仮説2;雲英の魔術世界とvoteadv2回目から4回目の世界は同じ年代である。 仮説3:プリントブレインと雲英の魔術の世界は、過去と未来との関係である。 ■プリントブレインと雲英の魔術と今回の事件との関係性について voteadvの2回目から4回目の結果、プリントブレインと雲英の魔術世界は 放棄された。 放棄というからには何か危機が起きている事であると思われる。 ここでは、voteadvの2回目から4回目の中にその危機を引き起こした原因とは何かを考察する。 ▲voteadv2回目について ①空がきらんきらんと光る。 ②ロボット研究機関へのサイバー攻撃 ③物理域変動 ④火事(現場不明) ⑤火事の現場で貴方の猫の死体 ⑥人は誰も死ななかった。 voteadv2回目の事件を考えると ②ロボット研究機関へのサイバー攻撃について ロボット研究機関へのサイバー攻撃はプリントブレインの過去に起きた戦争で 使われたロボットに関連している可能性はある。 サイバー攻撃は、一般的にはデータを盗む。又は、クラッシュさせる目的で される事がある。 しかしながら、このサイバー攻撃がどんな目的で使用されたのかは不明である。 1:敵などが行った歴史改変なのかもしれない。機能を向上させる。低下させるなどを目的に行ったかもしれない。 2:それともプリントブレインの歴史にあるように途中から中国や韓国などの 敵がロボットの動きに対応してきたように、何らかのそれらの敵が戦闘ロボットのデータを盗むために行った行動なのかもしれない。 3:それか何かのプログラムをロボットにインストールしようとしてそれが誤動作に見えただけかもしれない。 ロボット研究機関へのサイバー攻撃自体を行った存在の目的も、正体も不明である。 しかしながら、このロボット研究機関へのサイバー攻撃は、プリントブレインの過去の戦争の勝敗に関係する可能性もある。 ③の物理域変動ついて 電灯などが消えていっている事から考えて、低物理域への物理域変動だと考えられる 低物理域はロボットは勿論、銃器なども使えなくなるため、仮説2仮説3から考えて voteadv2回目から4回目の世界がプリントブレインの過去の世界で、当時の動乱に 関係する年代であるならば、ロボットや銃器が使えなくなるような低物理域変動は その時点で、プリントブレインの過去の戦争の勝敗を左右しかねないと考えられる。 また、物理域はまだら状になったりしない事から、急激な物理域変動はそれ自体が 何らかの歴史改変者の行った行動であると思われる。 ④⑤における火事について この遠くで見えた火事はその現場は不明である。 火事で起きた場所が、プリントブレインへの歴史に繋がる重要な場所の可能性もある。 ⑥の人間は誰も死ななかった事から、猫達は、貴方、もしくは人間を守ろうとしたと考えられる。 ●voteadv2回目からプリントブレイン、雲英の魔術に関連すること。 推測1:ロボット研究機関へのサイバー攻撃は、その実行者、目的は不明であるが プリントブレインの過去に起きた戦争に関係するならば、その戦争での日本の 勝敗に関係する可能性はある。 推測2:低物理域変動は、ロボットは勿論、銃器なども使えなくなる為。 プリントブレインの過去に起きた戦争に関係するならば、その戦争での日本の 勝敗に関係する可能性がある。 推測3:火事の現場、猫が守ろうとしていたなどから考えて、この現場は 重要な場所であったと考えられ、それがプリントブレインの過去に起きた戦争に 関係する可能性はある。 ▲voteadv3回目について ①物騒な事が多いらしい。 物騒な事が多いという事から、主人公が栃木についた時点かそれ以前から 何らかの事件が多発していたかもしくは、何か別の原因でそういった事になっている可能性はある。 ▲voteadv4回目について ▲voteadv4回目について ①何者かが電車を襲撃し脱線させ、大量の死者が出る。電車の炎上。 ②子供の死亡 ③Bによる貴方の殺害。 ①電車の脱線させた例について 電車を襲撃し、脱線させ多数の死者が出させる事が目的だった可能性はある。 しかしながら、主人公である貴方を狙った可能性がありその二次被害的な意味でこの電車の脱線事故があるとも考えられる。 ②子供の死亡 敵がこの子供を狙っていたのかもしれない。しかしながら敵は子供殺した後も、貴方を攻撃し、殺害した。 勿論、貴方を敵として狙っていた可能性もあり、子供は二次被害者である可能性もある。 この子供がプリントブレイン、雲英の魔術に関わる重要人物なのであろうか。 ③Bによる貴方の殺害 Bによる貴方の殺害は、貴方自身がプリントブレインへ繋がる歴史に重大な役割を果たす人物なのかもしれない。 もしくは、Bは貴方を敵と認定し、排除すべく狙っていたのかもしれない。 ▲voteadv3回目、4回目からプリントブレイン、雲英の魔術に関連すること。 3回目の内容については、雲英の魔術の世界話であると思われるが 関連性があるかは不明である。 4回目の内容から推察される関連内容は 推測4: 敵の目的は電車を襲う事自体が目的であり、 貴方もしくは、子供はその二次被害者だった。この電車の襲撃がプリントブレインと雲英の魔術に大きく関連する可能性もある。 推測5: 敵の目的は子供殺害だった。 この子供はプリントブレインと雲英の魔術に 大きく関連する可能性もある。 電車は子供襲撃した場合の二次被害で、貴方も 子供を守ろうとしたので共に撃たれた二次被害者である。 推測6: 敵の目的は貴方の殺害であった。貴方自身がプリントブレインと雲英の魔術に 大きく関連する可能性もある。子供も電車も貴方を殺害する為の二次被害者である。 ■推測の分割 以上の推測1から6までの中で 敵であるBが行ったと思われる内容とそうでないと思われる内容を分ける。 敵が行った内容であると思われる内容を主に考察する。 ●不明な内容推測1:ロボット研究機関へのサイバー攻撃は、その実行者、目的は不明であるが プリントブレインの過去に起きた戦争に関係するならば、その戦争での日本の 勝敗に関係する可能性はある。 推測3:火事の現場、猫が守ろうとしていたなどから考えて、この現場は 重要な場所であったと考えられ、それがプリントブレインの過去に起きた戦争に 関係する可能性はある。 ▲不明な内容については、本当に敵が行った内容なのか 不明であるので一旦除外して考える。 ●敵が行った内容 推測2:低物理域変動は、ロボットは勿論、銃器なども使えなくなる為。 プリントブレインの過去に起きた戦争に関係するならば、その戦争での日本の勝敗に関係する可能性がある。 推測4: 敵の目的は電車を襲う事自体が目的であり、 貴方もしくは、子供はその二次被害者だった。この電車の襲撃がプリントブレインと雲英の魔術に大きく関連する可能性もある。 推測5: 敵の目的は子供殺害だった。 この子供はプリントブレインと雲英の魔術に大きく関連する可能性もある。電車は子供襲撃した場合の二次被害で、貴方も子供を守ろうとしたので共に撃たれた二次被害者である。 推測6: 敵の目的は貴方の殺害であった。貴方自身がプリントブレインと雲英の魔術に大きく関連する可能性もある。子供も電車も貴方を殺害する為の二次被害者である。 ■推測をさらに分割する。 上記の推測から考えられる中で、直接プリントブレインと雲英の魔術の その後に大きく影響を与えそうな内容を割り出す。 推測4、5、6は 推測2の事件の後に行われた。この事から、優先順位的には 推測2の事件の方が優先されたと考えられる。 今回は、推測2の事件を放棄された原因の1つとして考察する。 ■最終 ■雲英の魔術世界とプリントブレイン世界が放棄された原因を調べる。 以下の仮説1~3の仮説と推測2より考察し最終的な結論を導き出す。 ●仮説1: プリントブレインに関わるvoteadv2回目から4回目の世界と 雲英の魔術の世界は、同じ世界もしくは同じ年代を共有する ワールドクロスした世界である。 ●仮説2;雲英の魔術世界とvoteadv2回目から4回目の世界は同じ年代である。 ●仮説3:プリントブレインと雲英の魔術の世界は、過去と未来との関係である。 ●推測2:低物理域変動は、ロボットは勿論、銃器なども使えなくなる為。 プリントブレインの過去に起きた戦争に関係するならば、その戦争での日本の勝敗に関係する可能性がある。 ■考察 仮説1 仮説2 仮説3より、 voteadv2回目から4回目の世界は、雲英の魔術の世界と 同じ世界もしくは、ワールドクロスしている世界である。 雲英の魔術の世界とvoteadv2回目から4回目の世界は同じ年代である。 そして、この「voteadv2回目から4回目の世界と雲英の魔術世界」は プリントブレインの過去であり、プリントブレインとこれらの世界は 過去と未来の関係にある。 voteadv2回目から4回目の世界の頃の年代 2024年頃から2037年頃(大体それくらい)は、 プリントブレインの 2046年の22年前 2024年~2039年まで続いた 中国の不安定化に、日本が巻き込まれた動乱の時代と同じ頃である。 この戦いでは、当初ロボットが人間の代わりに戦っており 途中から敵である中国と韓国がロボットの動きに対応できるようになり 途中から人間も駆り出される事になった。 この戦いは2024年から15年間続く。 この15年間の動乱の時期に、低物理域変動が起きた場合どうなるだろうか。 当初活躍していたロボットは生産されなくなる危険性もあり 人間の銃器も生産されなくなる可能性がある。この事でこの動乱で 最終的に日本がこの動乱で負ける可能性がある。 この事から、プリントブレインの過去に起きた動乱での被害を 大幅に上回る被害が発生する可能性がある。 この事からプリントブレインの世界に多大な被害が起きる事や 雲英の魔術の世界の未来においても多大な被害が起きる可能性が予想される。 ■最終的な結論 雲英の魔術とプリントブレインが放棄される原因は、 voteadv2回目~4回目の世界(雲英の魔術世界と同じ世界 もしくは、ワールドクロスした世界)で起きたB勢力による 低物理域化などの物理域変動によるものである。 低物理域化により、日本でのロボットの生産、銃器や近代兵器の開発に 問題が発生し、プリントブレインの過去の戦争で日本に甚大な被害を もたらし、雲英の魔術世界の未来にも甚大な被害を与える結果を 生み出すものと思われる。 ▲以上の内容から推定される別の被害とその推測。 またプリントブレイン世界と雲英の魔術世界が過去と未来の関係で 繋がっているならば、プリントブレインで起きた被害は情報補完 という形で雲英の魔術に起きる可能性がある。 電車での大量の死者や、雷電神社で噂される物騒な事件の数々 はては、久喜市や粟橋で起きた虐殺などやBの勢力の破壊活動は その情報補完の可能性がある。 ■解決策 上記の原因がもし正当ならば、低物理域などの物理域変動を自由に 変更できる術を持った敵が他に存在する可能性がある。 その敵を倒し、物理域変動を元に戻すことで歴史を元に戻すことが可能であると推測できる。 ただ歴史を元に戻しても、実際に起きた被害が減るわけではない為 その事がどう補完されるかは、不明である。 ■この考察の限界 この考察は、voteadv1回目については一切触れていない。voteadv1回目の結果がプリントブレインもしくは、雲英の魔術世界の放棄に繋がる可能性もあるが 本考察では1回目は、情報や情景描写があまりにも少なく状況を把握するのが難しく、また主人公も同一であるかは不明であるため本考察からは外している。 それ以外に、途中で敵が行っているかどうか不明であるロボット研究機関へのサイバー攻撃や、現場不明の火事なども同じように関連性が分からないため 推測の分割から外した所もある。とにかく情報が明確ではないままの考察であるので間違っている可能性もある。そこを留意した上で読んでいただきたい。 ▼以下根拠 ■voteadv2回目、3回目、4回目の主人公 voteadv2回目、3回目、4回目の主人公は、同一人物 ▲根拠 質問1です。 voteadv 2回目から4回目の主人公は全て同一人物でしょうか? 電車で地元から栃木に行く、栃木から地元に戻りだした。などの描写が見受けられます。 はい (https //twitter.com/siva_yuri/status/793702475500888064) ■voteadv2回目、3回目、4回目の舞台 2回目の舞台:不明:明らかになっていない。 3回目の舞台:電車→宇都宮→栃木→大田原市 (雲英の魔術世界) 4回目の舞台:地元へ戻る電車の中 ▲根拠 主人公の地元はどこか分かりますでしょうか?よろしくお願いします。 明らかになっていません。(https //twitter.com/siva_yuri/status/793707498419003392) 宇都宮まで向かう 雷電神社 大田原 http //www59.atwiki.jp/punksidress/pages/331.html ■voteadv2回目、3回目、4回目での経過日数 2回目 およそ1日 (2回目と3回目の間の経過日数:不明) 3回目 雷電神社で10日 ゆっくりのんびりぶらぶら4日かけて北上 計14~15日 (3回目と4回目の間の経過日数:不明) 4回目 帰りの電車の中なので不明 時間経過描写なし 時間経過:およそ17日くらい (それぞれのadvの間の経過日数を0とした場合) ■ゲームオーバー回数 明確にゲームオーバーが出た回数は、2回。 ただしvoteadv1はゲームオーバー表記なしだが先に続かなかったのでおそらくゲームオーバー 計 3回 ■年代:2024年~2037年くらい大体 不明 藤巻次郎三郎:248歳 生まれた年:アメリカ建国の年(不明だいたい1776年~1789年辺り) ▲根拠 栃木の藤巻次郎三郎さん(248歳高校生)に会いに行く事にした…… (https //twitter.com/siva_yuri/status/786941764187729920) ▲根拠 雲英の魔術:年齢はいくつなの? アメリカ建国と同じ年とか言っていたけれど 261p ▲根拠 @siva_yuri あの後色々な方に聞き自身でも調べまして、藤巻さんの生まれたアメリカ建国の年の解釈が 間違いなのかと思いました。建国も国により意味合いが違うようなので悩んでいます。 ①1776年独立宣言②1783年パリ条約締結③1787年合衆国憲法発表 ④1789年大統領就任 ⑤その他 どれでしょうか。 @punksidress 5 龍の発生は厳密ではないのでだいたいそれぐらいだと思うのが良い。 ただ人間は誕生年に厳密さを求めるのでそのように言い張ってる https //twitter.com/siva_yuri/status/794360969216430080 ■voteadv2回目3回目4回目 で起きた事件 2回目: ①空できらんきらんと光る。 ②ロボット研究機関へのサイバー攻撃 ③物理域変動 ④火事 (現場不明) ⑤火事の現場で貴方の猫の死体 ⑥人は誰も死ななかった。 ▲根拠 きらん。きらん。 (https //twitter.com/siva_yuri/status/786891807179153410) どうやらロボットの研究機関がサイバーアタックされたようだ。(https //twitter.com/siva_yuri/status/786904771344990208) 胸騒ぎがするので猫を探しに行った。 外に出たら遠くから順に信号が停止、街灯とともに消えて行っている。遠くの火事が見える。 (https //twitter.com/siva_yuri/status/786910631114842112) いつも猫がいるであろう暗くて狭い場所を探したが、猫は見つからなった。 見つかったのは朝になってから、火事のあった場所だった。 たくさんの猫が火の近くで死んでおり、その中の一匹が貴方の猫だった。 人は誰も死ななかったのにねと、うわさ話が聞こえる。https //twitter.com/siva_yuri/status/786914686583250944 3回目: ①物騒な事が多いらしい。 ▲根拠: 最近物騒な事が多いのか、雷電神社はたくさんの人で賑わっている。 (https //twitter.com/siva_yuri/status/787178710608650244) 4回目: ①何者かが電車を襲撃し脱線させ、大量の死者が出る。電車の炎上。 ②子供の死亡 ③Bによる貴方の殺害。 ▲根拠: 大丈夫と最後まで言えなかった。床が転がり何かに打ち付けられる。脱線して転倒したようだ。 子供が呻いている。もっとしっかり庇ってやれば良かった。大量の死者が出ているようだ。 (https //twitter.com/siva_yuri/status/789085015682322433) 逃げたら背中から子供ごと撃ち抜かれた。子供の首が転がって行くのが見える。 (https //twitter.com/siva_yuri/status/789099258947305473) ■voteadv2回目、3回目、4回目での最終結果 結果: 敵性ファンタジー対応でプレイヤーたちが徴募されたが新ゲームに対応できずに 初戦から敗戦続いてついに雲英の魔術世界、プリントブレイン世界が放棄された。 (http //www59.atwiki.jp/punksidress/pages/328.html) ■voteadv2回目、3回目、4回目の結果 敵性ファンタジー対応でプレイヤーたちが徴募されたが新ゲームに対応できずに 初戦から敗戦続いてついに雲英の魔術世界、プリントブレイン世界が放棄された。 (http //www59.atwiki.jp/punksidress/pages/328.html) ■雲英の魔術世界の年代 作中に、西暦や年号などの情報なし。LINEは、2012年にプラットフォーム化(ただし現実世界の話) ■年代描写 (雲英の魔術 抽出) 四月も終わり p6 毛皮をヤフオク p107 携帯電話 電卓機能 273p いや、私藤巻の電話番号もメールもLINEも知らない。そもそもあいつ携帯持ってない。220p 年齢はいくつなの? アメリカ建国と同じ年とか言っていたけれど 261p (http //www59.atwiki.jp/punksidress/pages/326.html) ■プリントブレインの歴史 2024年頃(2039年の15年前) 中国が不安定化し、日本がその動乱に巻き込まれる。 最初はロボットを使って、戦闘を行っていた。 途中で人間が駆り出された。この動乱が15年続いた。 (ロボットに任せて処理を進めようとしていた頃はよかったが、そのうち人間も駆り出された p203) (結局、15年もかかっちまった。余波はあとをひき、戦争が終わって7年経っても巷には 軍人崩れが溢れていた。 p204) 2039年頃 戦争終結? 戦争の関係で楠 正親 久留米市 福岡に移動。 (一ニ歳まで東京でした。戦争でこっちに p156) 2039年頃 楠正親 中学受験の為、熊本のビジネスホテルに宿泊。 (中学受験のために、一度熊本のビジネスホテルに泊まった事がある。p78) 2041年頃 楠正親 学校の階段から落ち、病院へ (一四歳の時、学校の階段から落ち p8) 2041年頃 桜木このか 看護師になる。ー2046年で現役五年目(p70) 2046年頃 3月 楠正親 ぶんたと共に記念病院を脱出。(2046年3月6日 p38) (http //www59.atwiki.jp/punksidress/pages/322.html)
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目次 全編考察全篇ファウスト説 ループ世界説 鏡の国のアリス説 ソウルジェム、グリーフシード、願い、魔女についての考察 時計説 タイムテーブル 過去ログでの予想集(的中も少しあり) 放映後の考察 このページは、考察スレまとめへ統合していく方針です 全編考察 [部分編集] 全篇 ファウスト説 ファウスト説はこちらに移動しました。 ループ世界説 ループ世界説はこちらに移動しました。 鏡の国のアリス説 鏡の国のアリス説はこちらに移動しました。 ソウルジェム、グリーフシード、願い、魔女についての考察 ソウルジェム、グリーフシード、願い、魔女についての考察はこちらに移動しました。 時計説 時計説はこちらに移動しました。 タイムテーブル タイムテーブルのまとめ http //hato.2ch.net/test/read.cgi/anime4vip/1304426037/318 318 :メロンさんex@ご利用は紳士的に:2011/05/04(水) 17 10 29.71 ID BqB9wRXn0 タイムテーブルは一応、これで確定しておくか ツッコミがあればあとは誰かがうまくやってくれるだろう 16(水) ループ基点 25(金) ほむら転校、QB遭遇、マミ遭遇(第1話) 26(土) ゲルトルード戦(第2話) +数日の可能性 ? 上条とさやか(第3話) ? 公園で使い魔撃破(第3話) +数日の可能性 A シャルロッテ戦(第3話) A+1 さやか契約(第5話)、エリー戦、上条治る、杏子登場(第4話) A+2 上条ヴァイオリン弾く、杏子戦1回目(第5~6話) A+3 杏子・ほむら共闘成立(第6話) (注:A+3日はワルプル襲来日より2週間前) +数日の可能性 10?(日) 上条退院、杏子戦2回目、ゾンビ発覚(第6話) +数日の可能性? 11(月) 杏子とさやか教会行き(第7話) 12(火) 上条登校、NTR宣言(第7話)、エルザマリア戦、ほむホーム(第8話) 13(水) NTR完了、ほむらの殺害未遂、さやか魔女化(第8話)、エントロピー(第9話) 14(木) オクタヴィア戦(第9話) +数日の可能性? 15(金) さやか葬式、大人たち、ほむら告白(11話) 16(土) 見滝原避難、ワルプル戦(11話~12話) 過去ログでの予想集(的中も少しあり) すべて悪魔の策略?説 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/anime/1297060284/31 31 :風の谷の名無しさん@実況は実況板で :2011/02/07(月) 16 13 25 ID tXA1BNnC0 人は見えない敵は認識できない。 じゃぁなんで誰が魔女と認識して魔法少女を対魔女として作り出すシステムを考えたの? と、考えると ****魔女なんて元々いないんじゃない? ある悪魔が魂が欲しいけど人の心ってガードが固く、中々手に入らない。 悪の誘惑には抵抗がすごくて旨くいかない事が多い。 そこで悪魔は考えました。 あからさまな悪への行使ではなく、欲望という名の罪のほうが心に隙を作れそうだと そこで「何でも願いを叶えるよ」といって回りました。だけどこれも失敗します。 願いを叶えるけど、魂をくれでは人は中々首を立てに振ってくれません。 さらに悪魔は悩み、とうとうある事を思いつきました。 「別の敵を作って、それを倒す力を与え、正義の使者になれるという魅力を加えたらどうだろう?」 その目論見は当たり、歯車は大きく動き出したのでした。 のび太の魔界大冒険が元ネタ説 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ほむら=黒猫=異世界でのQB説 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/anime4vip/1297526299/23 考察妄想(今思いついた) ほむら=黒猫=前世界でのQBと同じ使い魔だった。 前の世界でもまどかたちは魔法少女を選んで死んでいった、そしてその事を悔やんだまどかは 魔法少女になる時に黒猫QBへ「あなたに人の心を、気持ちを宿して」と願う。 黒猫QBは「そんな事してどうするの?」程度にしか思えない願いだったので叶えてしまう。 そして何度かまどかと一緒に戦っていく毎に黒猫QBに人の感情が生まれていく・・・ そして最終のワルブルギスの夜に、黒猫QB=ほむらは、夜の魔女へ反抗 しかし、空しくも倒される寸前まで追い込まれる。 そこで、自分自身に呪い(願いを叶え)をかけ時を戻し、魔法少女となる。 魔法少女となった副作用でQBだった頃のちからは使えなくなった。 こうすると辻褄合うかもな 有力(自称)な妄想集 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/anime/1297568849/6-7 最終展開予測(はずれ上等)Q.F Q.ワルプルギスの夜に何が起きるか? └Forecast.死者の徘徊を意味する宴。QBにとっては夜の魔女への献上品を届ける時。 又、ここで強制的に魔法少女が呼び出されてソウルジェムを黒く染められ 対策なしに突っ込むと全員グリーフシード化されてしまう可能性があります。 Q.魔女の力と、ソウルジェムと、グリーフシードの関係って? └Forecast.ソウルジェム=魂そのものである事が判明した以上。魂が汚れる=黒く染まると言えるので 全部染まるとグリーフシード化するのが必然となります。 マギカの世界では魔法=悪魔の力となっているようです。悪魔の力を使うたびに魂は汚れる 魂の汚れは魔女の栄養分でもある。というわけです Q.ほむらの「異次元から来た」関係はどう処理される? └Forecast.おそらくワルプルギスの夜に現れる「夜の魔女」の能力に関係していると推察します。 ◆:4話までで語られなかったシステム。 魔法少女を食べた魔女はグリーフシードに変化が起き、魔法少女の能力を さらに開花させることが出来る物になるという説が出てきた。 ◆:ほむら黒猫+パラレル移転説(ループではない) まず、旧まどかが黒猫を人間にしてあげる。(人になれる黒猫) だがそのあとまどかは死んでしまう。 まどかの死を悔やんだ黒猫人間は、人の死は覆せないと知り 願い事を考え、こういった。 「まどかが契約前の頃、あの頃に私を飛ばして」 結果として願いの副作用で時間を止める、空間転移などができる魔法少女となり 現世に転移してきたのが、ほむら (◕‿‿◕):QBの立場=「魔女の夜」の使い魔が濃厚。 言葉巧みに少女を誘惑し、願いを叶えさせてソウルジェムを生成、回収するのが目的? 又、エネルギーのたまったグリーフシードも回収している←【的中】 QBは「魔女の夜」のためにグリーフシードを集めている使い魔? (◕‿‿◕):グリーフシード=魔の卵は一個で十分だった? グリーフシードに陰れ?を注入すると孵化する、それをQBが食べるのだが QBに渡さないでそのまま孵化させ、再び倒せば空のグリーフシードが 手に入り、永久運転可能となるのでは? QBはその事を気づかせないために旨く立ち回っていると予測 もし、気が付いた魔法少女は・・・密かにジェムを回収又は壊される。 (◕‿‿◕):余分なソウルジェムって何? 台詞の失敗? 言いたかったのは、ソウルジェムの総数量が多ければ有利という意味? (◕‿‿◕)ソウルジェムとグリーフシードの関係 QBがソウルジェムを生成する時、元々魂にある汚れ部分を分離。 その分離した汚れをグリーフシードにして回収する。 グリーフシードはほっていても勝手に生成されるものもある。 キューべぇ説 キュゥべぇのキュウはキュートのキューじゃなくてビリヤードのキューじゃない? 放映後の考察 ほむほむ まどか神の世界ではほむらの能力は時間改変じゃなくなったっぽい。まどかの能力そのまま受け継いだ感じ 暁美ほむらの願い事に関する考察はこちらです。 まどか神 あと熊耳魔法少女の世界はおもいきり未来未来してたので たぶん魔法少女が死ぬときは過去も未来もすべての世界でまどかに出会う 魔女化システムはそのままで、まどかがそのシステムをのっとった感じ ほんらいQBが持ってく分の取り分をまどかが全部持ってってる まどかは永遠に絶望しない まどかが絶望すると世界が成り立たないので 世界が存在することとまどかが絶望しないことは同じ意味 例え世界が終わってしまった(ラストほむら状態)としてもまどかは絶望しない まどかは過去も未来も違う時間軸もすべての世界の魔法少女に同時に干渉してるから 未来がどうなるか、願いをかなえた時点で全部わかってる serial experiments lain との類似 かなめまどか(2011) ごく一般的な中学生 インキュベーターによって、魔女を滅ぼす概念へと自らを昇華 人としての生は代償として消滅 過去・現在・未来に渡り存在し、魔女を消し去る理(女神?)となる その存在自体は、ほむほむだけが覚えている いわくられいん(1998) ワイヤード(ネット世界)を漂う擬似人格プログラム ネットと現実の境界を崩す力をもつ 神を名乗る人格によって肉体を与えられた後、人としての自分と全ての記憶・記録を抹消 世界に遍在するが、自らは神であることを否定 現実ではなく、lainを覚えている全ての人間の記憶の中に記録として存在する 明確な関連性は指摘できないが、エンディングの描写は極めて似ている 第4回まどか☆マギカ10周年記念番組 ~オーディオコメンタリーのまとめ
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文字通り「感想」や「考察」を書くためのページです。 一番下に意見用を作りました。お役立てください。 以下、ゲームの感想です。最新5件を表示しています。 もっと話しかけると起こるイベントが増えるといいと思う。 -- (名無しさん) 2010-10-05 14 39 52 今のままでも十分楽しめるので完成が楽しみです -- (名無しさん) 2010-11-12 14 19 55 個人的な意見だけど多ければ多いだけ、広ければ広いだけ良いだろ?みたいなものを感じてしまったのが残念。要素を増やすより一つ一つを精練していくべきでは? -- (名無しさん) 2011-10-10 09 02 28 製作者達がまるでBLAMEの建設者みたいだ。 -- (名無しさん) 2012-06-09 18 29 36 ↑ 製作者達がまるでBLAMEの建設者みたいだ。 うまいこと言いますね 2っき製作者は自分が出来ることを各々の判断で独自に進んでいくという非常に稀な企画。 何かしらのスキルがあれば参加できるので、2っきの片棒担いでみたらいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2012-06-12 18 26 54 名前 コメント すべてのコメントを見る 以下、ゲームの考察です。最新5件を表示しています。 いやはや、完成度がすさまじく高くて驚きました・・・これからのバージョンアップに激しく期待…。 -- (名無しさん) 2010-03-10 13 27 15 ドットの桜の木と同化してる子と、絵を描く少年が同一人物に見える。 -- (名無しさん) 2010-03-26 12 34 50 ゆめ2っきは本家と比較すると「和風」なイメージが強いですね。 -- (ナカジ) 2010-09-18 09 43 20 ↑エンター押しちまいました。連投になるけどもう少し。――「和風」っぽいのとは別に、「人体」とも関連性が高い気がします。肉迷宮だったり生肉だったり心臓部屋だったり時折聞こえる鼓動音だったり。病院があるので、うろつきには何か人体に関する病気をしていた、もしくは何かトラウマがある、と考察できました。ただの偶然かもしれないけど。ちなみにうろつき邸の妊婦さんなんかも気になったり。 -- (ナカジ) 2010-09-18 09 53 01 テレビをつけたらうろつきが描いたとおぼしき絵がでてきた でうろつきが真ん中にいて両脇に二人ほどいるんだけど片方はおそらく劇場にいたベレーの子 もう片方はサンタの家があるところにいる黒髪うろちゃんに見える -- (名無しさん) 2011-11-18 04 31 01 名前 コメント すべてのコメントを見る 以下、ゲームへの意見です。最新5件を表示しています。 お金のかかるイベント・・・・お金のための犯行・・・こわあいあ;;) -- (名無しさん) 2010-06-24 19 28 12 お墓の世界が病院・チェーンソー・青汁君程度しか楽しめるものがないので、お墓世界をもっと広げてほしい -- (名無しさん) 2010-09-10 16 03 51 エンディングはなんとかして殺させない -- (名無しさん) 2011-02-19 10 38 41 個人的にプレーヤーを怖がらせてやろうというかんじの世界や主人公の心情をはっきりと表した漢字の世界が多すぎて夢の世界という漢字があまりなくなっているような気がします漢字が -- (名無しさん) 2011-04-01 00 41 31 一部の壁紙の入手条件が「正直これはないだろう」と思う。かなり内輪ネタ臭い上に手間がかかるPC97番や、(ゆめ2っ気を楽しむwikiに投稿されていた推測が正しいとすれば)面倒くさい&夢と一切関係ないPC140番辺りが。「すべて集めると何かがあるよ!」的な要素を入れるならその辺を見直して欲しかったです。 -- (名無しさん) 2012-01-04 11 15 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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PT狩を推奨する時に PTをおいしく楽しむのに不可欠なもの”共闘” これについて、私も今回までかなり漠然としたものだったので 他にも私みたいな人って多いんじゃないかなぁと思ったのと PT狩りを推進していく上で、共闘についての重要性がどこにも 記載がなく、共闘の仕組みについてわからぬまま 考察でいくら、共闘・共闘と叫んでも おいしさ・大切さが伝わらないと思い数字の苦手な私が 頭から煙出しながら綴っていきます。 ◆EXP計算式 EXP+(1+25%/共闘入れた人数)/共闘入れた人数=一人の取得EXP と、こういう式になってます。 平たく言えば MOBexp+共闘ボーナス分/人数って事ですね。 ◆仕組み 共闘とは…1MOBに対して複数の人が攻撃・被弾など なんらかの接触があった場合に通常EXPにボーナスがつくもの 共闘が入る条件…攻撃・被弾が基本 特殊例で、プロボ・スティコ(要成功)Mbrも共闘が入る 共闘ボーナス…一人が共闘入れる度に25%のボーナス 最大8人200%まで、ボーナスが発生する。 ※元のEXPと合わせると300% と、簡単な仕組みはこのような形 こんな仕組みだけ、見させられてもピンとこないと思うので(頭いい人はここまでで十分です) 実際にテストケースで試してみましょう。 設定:基本EXP・4,000(ヴェナード辺りを想定) :公平PT の時、共闘を入れる人数等を変えて比較 サンプルパターン♪8人PT時での共闘最低と最大 ☆共闘1人…(4000*(1+0.25*1))/8=625 ☆共闘8人…(4000*(1+0.25*8))/8=1,500 式にすると↑な感じ 見ての通りですが、共闘を誰も入れないのとみんなが入れたのでは なんとEXPにして上記例だと、1K近くも変わってきます。 ただし、なかなか8人という人数が8人とも共闘を入れるようなのってのは 難しいので、机上の計算になってしまいますけどね。 これくらい差の出るものと言う事が理解出来たので もう少し現実的な数字での比較をしてみたいと思います。 結果は↓ 設定(その時の状況):6人PT・時給650K 共闘状況・(釣・魔法・割)で50%の共闘率と憶測。 この時の共闘の働き具合を数字にしてみます。 上記で、共闘の入り具合をPT人数の50%(内訳:釣ってきた人・SG1・割&共闘入れ1) だったとして ☆(4000*(1+0.25*3)/6=1,166… 一匹辺りこれくらいだったと思います。 ちなみに共闘1人(釣+火力)だと ☆(4000*(1+0.25*1)/6=833… この状況で、まんがいち6人が共闘を入れれたら ☆(4000+(1+0.25*6)/6=1.666… となり、これを時給で計算しなおすと 共闘3人:一匹1.166で時給650Kだったので 倒した敵数・558匹 共闘1人:558匹時間辺り倒していて一匹833だと 時給・約465K 共闘6人:558匹時間辺り倒していて一匹1.666だと 時給・約930K 時給にして、こんなに違うという結果になりました。 ↑の6人は共闘PT人数辺り100%で計算してるので さっきも言いましたが、実際にこの差が出ることは不可能に近いですが それくらい差がでると言う事ですね。 3人が4人、4人が5人と増えればなおさら! ◆◆◆ニヨ計算を、そのうち入れます◆◆◆ 実際のケースに置き換えると、かなり共闘の大きさを 感じれます。 共闘は、一人が意識しても大した恩恵は出てきませんが みんなでやると、これだけおいしくなるものです。 是非、共闘を意識した狩りをお勧めします。 ~*~*~余談~*~*~ EXPの%UP靴などは最初の式で割り当てられた 一人辺りの所得EXPに効果の分の%が上乗せになり入ってきます。
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スカウト考察と言う名の弓スカ考察を作成したけど、びみょいので新規作成。 弓スカウトの基本 弓スカウト(以下弓スカ)の特徴としては、敵の牽制・逃げる敵への止めが主な仕事になります。 ROOTや気絶状態の敵を痛めつけるのはヲリや皿のお仕事です、邪魔しないようにしましょう。出来れば痛めつけてる最中に、他の敵を牽制する事を意識すると良いです。 弓スカは1対1には不向きです。無理だと感じた場合は逃げることを心がけましょう。 弓スカのスキル ここでは1部のスキルについて説明します。 アローレイン 長距離攻撃であり広範囲攻撃でもある優秀なスキルです。 皿やスカにはもちろん、エンダーベインを持つヲリにも効果的にダメージを与えることが出来ます。 数人で連携して打ち込むことで弾幕を作成して敵の進軍を止めたり、ヲリと後衛を分けることも出来ます。 また段差を無視することが出来るので、崖下・崖上から敵の集団に打ち込むと幸せになります。 イーグルショット 全職のスキルの中で最も射程の長いスキルです。 体力が残り少なくなって離脱しようとする敵に止めを刺す場合に使うことが多いです。 ただし、当り範囲がとても狭いためにジグザグに動かれると当て難かったりもします。 この場合は動く方向を予測するか、
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##書きかけ 【天候考察】 快晴 飛翔の旋回性能が上昇+霊消費減少 結界による霊割れ無し 結界による霊回復無し 重要なのは 「結界し放題であること」「結界しても霊力回復が無いこと」 この二点。 これをプラスと見るかマイナスと見るかは別れるところ。 例えばパチェや紫なんかは結界による霊回復が無いと、抜け出してもその後がキツい。 霊力回復が無いため射撃ができず、追撃に来た相手を追い払えない。 スピードが遅いのも合わさり空中ガード2,3回覚悟しなければならず、その空ガで割れてしまう。 なので早めに結界しなければならず、安定ポイントを待つ猶予が無い。 もちろんたいていのキャラは得になる。 特に恩恵を受けやすいのは ・上結界の高度が高い ・空対空の打撃が強い ・空中でのスピードが速い この3つの要素を持つキャラ。全てじゃなくても構わない。 また、飛翔性能アップは一部のキャラにとっては非常に美味しいものとなる。 ここまで書いておいてなんだけど、 自キャラの性質より相手キャラによって歓迎すべきかどうか別れる天候。 A 文、みょん、小町、霊夢 B 魔理沙、レミ、兎、てんこ、衣玖さん、萃香、ゆゆ様 C アリス、咲夜さん、パチェ、紫 霧雨 スペカの威力が上昇。##何倍だっけ? 単純明快。威力スペカを多く当てれるキャラが美味しい。 A 魔理沙、レミ、文、兎、衣玖さん B みょん、小町、ゆゆ様、霊夢、萃香、アリス C てんこ、咲夜さん、パチェ、紫 曇天 スペカのコストが1減少 スペカを使える機会が多いキャラが美味しい。 立ち回りで発動できるスペカを持つキャラ、 自ターンでも相手ターンでもチャンスのある切り替えしスペカを持つキャラ 差し合いからのコンボにスペカを繋げやすいキャラは特に恩恵大。 ただし1コスを除く。 A パチェ、咲夜さん、ゆゆ様、紫、レミ、文、兎、魔理沙、みょん B 小町、霊夢、衣玖さん、アリス C てんこ、萃香 川霧 彼我の距離が一定になるよう引力斥力が働く 問題となるのは斥力。 ・固めれなくなる ・コンボが入らなくなる ・リーチの短いキャラは差し合いできなくなる ・スピードの遅いキャラは近づけなくなる といった影響で、ほとんどのキャラにとっては厄介に感じる天候 逆に恩恵を受けるのは ・リーチのあるキャラ ・射撃性能の高いキャラ
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ここは陣形の考察を行うページです 「こんな陣形を考えたよ」など、ご意見を募集中です。 部隊編成について 陣形考察対歩兵陣形 対特殊兵陣形 部隊編成について 「前衛、中衛、後衛」と「左列・中列・右列」との組み合わせで合計9か所に 自身の所持武将を5名+助っ人武将1名の合計6名を配置することができる 武将が所持しているスキルを発動できる場所にできる限り配置したい 武将にはそれぞれ攻撃範囲があり「近距離・中距離・遠距離・超遠距離」にわかれている 詳細は「よくある質問」の「どんな配置にするのがいいの?」参照 スキルの「○○強化」は自身のみを強化する効果「○○増強」は自身と周囲を強化する効果 陣形考察 +初心者向け部隊 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 SR[騎兵]弓騎馬【関東の傑物】太田道灌 SSR[歩兵]足軽【奥州の独眼竜】伊達政宗 R[騎兵]騎馬兵【若き義将】長尾景虎(上杉謙信) 発動スキル 防衛増強・左[小] 発動スキル 竜の咆哮 防衛増強・左[小] 発動スキル 防衛強化・右[微] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 SR[弓兵]弓足軽【越後の俊英】直江兼続 発動スキル 攻撃増強・左[微] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 SR[弓兵]弓足軽【雷神の娘】立花誾千代 発動スキル 攻撃強化・後[小] 概要 比較的入手しやすいカードでまとめた編成。 前衛は防衛力を高めて足止めし、攻撃力の強化された中衛以降の弓兵が援護を行なう。 兵科ごとのバランスもよく、総コストも258となっており、ゲーム開始直後から使用できる利点もある。 +サポート十字型 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 SSR[騎兵]薙刀騎兵【天下一の自由人】前田慶次 発動スキル 兵力回復[中] 防衛強化・前[中] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 SSR[歩兵]武者【近江の若獅子】浅井長政 SSR[弓兵]弓足軽【不屈の三女】江姫 SSR[歩兵]足軽【信長の秘書官】森蘭丸 発動スキル範囲強化・左[中]防衛強化・右[中] 発動スキル攻撃増強・右[中]防衛増強・左[中] 発動スキル範囲強化・右[小]防衛強化・左[中] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 SSR[特殊]鉄砲足軽【乱世の申し子】松永久秀 発動スキル反撃・全体[小]攻撃強化・左[中] 概要 周囲を強化できるスキルをもつ武将を中央に配置することで味方全体がスキルの恩恵を受けることができる。 中央に置いた武将のサポートスキルを重視した陣形 メリット 中央に周囲を強化できるスキルを持つ武将を配置すれば助っ人を除く味方全体に効果が及ぶ 中央が厚いのでボスなどの強敵が来たときに安定感がある 前衛と後衛の左右があいているので助っ人武将も限定せず幅広く選ぶことができる 【近江の若獅子】浅井長政と【信長の秘書官】森蘭丸を中衛左右に配置することで 範囲強化スキルの効果によって遠くの敵を追いかけてしまって味方の攻撃が届かなくなるというデメリットを消すことができる 中衛の左右の武将を中タイプや遠タイプにすることで攻撃型にできるなど自由度が高い デメリット 中央を厚くしているので左右の防御が薄く、兵力や防衛力の低い武将を配置すると突破されてしまう可能性が高まる 爆発的な攻撃力はないので長期戦になりやすい +攻撃重視型 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 SSR[騎兵]弓騎馬【東国一の賢女】北条氏康 SSR[歩兵]足軽【最後の勝利者】徳川家康 助っ人武将 発動スキル兵力増強[中]攻撃強化・左[中] 発動スキル防衛強化・左[中]攻撃増強・右[中] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 SSR[弓兵]海賊衆【西国一の賢女】小早川隆景 SSR[特殊]鉄砲足軽【孤高の狙撃手】雑賀孫一 SSR[弓兵]弓足軽【不屈の三女】江姫 発動スキル防衛増強・右[小]攻撃増強・左[小] 発動スキル攻撃強化・左[中]兵力増強[中] 発動スキル攻撃増強・右[中]防衛増強・左[中] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 概要 攻撃力強化スキルを持つ武将をそれぞれに配置し、攻撃に特化した陣形 遠距離型を多く配置することで敵を近づけさせないまま殲滅する 右・前衛に攻撃力を上昇させる助っ人武将を配置することでさらなる攻撃力強化を狙える(例:【越後の龍】上杉謙信など) メリット 遠距離タイプが多いので敵が近づく前に倒し、前衛の負担を減らすことができる 左列・中列・右列にそれぞれ2人ずつ配置することで突破される可能性を下げている 高い火力で敵の体力を削ることに長けている。 デメリット 攻撃力に特化した反面、防衛力がやや頼りないので強力な敵にはりつかれてしまうと危険 遠距離型の敵がいる場合、前衛の【東国一の賢女】北条氏康が敵と撃ち合ってしまい他の武将の攻撃が届かない場合がある +鉄砲部隊 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 R[特殊]鉄砲足軽【伝説の狙撃手?】稲富祐直 SSR[特殊]鉄砲足軽【孤高の狙撃手】雑賀孫一 R[騎兵]鉄砲騎馬【クールな猛将】佐々成政 発動スキル 兵力回復[微] 発動スキル 攻撃強化・左[中] 兵力増強[中] 発動スキル 防衛強化・右[微] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 SSR[特殊]鉄砲足軽【乱世の申し子】松永久秀 発動スキル 反撃・全体[小] 攻撃強化・左[中] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 SR[特殊]鉄砲足軽【歌道界の至宝】細川幽斎 発動スキル 攻撃強化・右[小] 概要 とにかく攻撃範囲を重視し、敵を近づかせない布陣。 兵科[特殊]が主体となっているため、相手の兵科を気にせず攻撃できる。 しかしながら攻撃速度が遅いため、敵の数が多い場合には注意が必要である。 +女の戦い 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 LE[弓兵]弓足軽【戦国の女王】お市 発動スキル 女王の鞭(攻撃力増強・左[大]) 兵力増強[中] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 SR[弓兵]半弓兵【天下一の女房】まつ SSR[弓兵]弓足軽【不屈の三女】江姫 SR[弓兵]弓足軽【真・良妻賢母】千代 発動スキル 防衛増強・左[小] 発動スキル 攻撃増強・右[中] 防衛増強・左[中] 発動スキル 攻撃強化・右[微] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 SR[弓兵]弓足軽【雷神の娘】立花誾千代 発動スキル 攻撃強化・後[小] 概要 戦国武将を支えた女性たちを、敢えて戦場に向かわせる編成。 中心の江姫がステータスを補助し、お市が回復を行なうなど、サポート能力に長けている。 兵科が弓兵に偏っているため、歩兵は苦手だが騎兵を相手には有利に戦いを進められる 対歩兵陣形 +後衛強化陣形 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 LE[騎兵]薙刀騎兵【越後の龍】上杉謙信++ 発動スキル 【極】懸かり乱れ龍(周囲の防衛力[大]強化)攻撃強化・右[中] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 LE[騎兵]槍騎馬【天に昇る竜姫】伊達政宗++ 発動スキル 【極】伊達者の矜持(後衛の攻撃力を[大]強化)防衛増強・左[中] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 SSR[騎兵]弓騎馬【赤備えを継ぐ者】井伊直政++ LE[騎兵]鉄砲騎馬【関ヶ原の悪夢】島左近++ LE[騎兵]鉄砲騎馬【関ヶ原の悪夢】島左近++ 発動スキル攻撃強化・後[中]防衛増強・左[中] 発動スキル【極】百戦錬磨の功(自分の攻撃力を[大]強化)奥義開眼・右[中] 発動スキル【極】百戦錬磨の功(自分の攻撃力を[大]強化)奥義開眼・右[中] 攻撃力を上昇させるスキル、奥義を持つ武将を多く配置し 歩兵が中心となるクエストなどで敵を一気に殲滅することを目的とした陣形 後衛に配置することで自身の攻撃力が上昇する島左近に 前衛・中衛に配置することで後衛の攻撃力を上昇させる伊達政宗の相性がとても良い。 島左近の奥義により全体を回復することができ生存力も高めになる 対特殊兵陣形 +攻撃特化陣形 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 LE[歩兵]足軽【戦国一の出世頭】豊臣秀吉++ 発動スキル【極】金の逆さ瓢箪(背後1人の攻撃速度を[大]強化)防衛強化・左[中] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 LE[騎兵]槍騎馬【天に昇る竜姫】伊達政宗++ LE[特殊]軍師【孔明の再来】竹中半兵衛++ 発動スキル 【極】伊達者の矜持(後衛の攻撃力を[大]強化)防衛増強・左[中] 発動スキル 【極】今孔明の軍略(前後2人の攻撃力を[大]強化)奥義開眼・左[中] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 LE[特殊]鉄砲足軽【乱世の覇者】徳川家康++ LE[特殊]鉄砲足軽【乱世の覇者】徳川家康++ 発動スキル【極】覇者の軍略(味方全体の攻撃力を強化する)兵力増強[中] 発動スキル【極】覇者の軍略(味方全体の攻撃力を強化する)兵力増強[中] 特殊兵同士ではダメージの軽減が起こらずお互いのダメージが増幅してしまうので 前衛には兵力が高い足軽の豊臣秀吉を配置 中衛には元々の攻撃力、攻撃速度が優秀な竹中半兵衛を配置することによって 豊臣秀吉のスキルの恩恵を受け、さらに優秀なアタッカーになり ダメージを大幅に稼ぐことができる。 中衛後衛においた特殊兵を全体のスキルで強化し、ダメージをとっていく陣形 名前 コメント
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兵考察 作戦行動 作戦行動 備考 突撃 攻撃対象がない場合、敵陣へ直進します。 守備 敵兵が自陣目の前にある守備ゾーンに入ると、それを攻撃目標にします。騎馬が攻めてくる場合には最適。 迎撃 守備ゾーンよりかなり広い、迎撃ゾーンに敵兵が入ると、それを攻撃目標にします。 待機 初期位置にずっと待機しています。攻撃された場合、それを攻撃目標としてついていきます。 乱戦 ムリヤリ敵を見つけ出して攻撃します。命令を聞かないこともしばしば。 特殊能力 特殊能力 効果 備考 突進 敵から攻撃を受けないかぎり作戦行動を優先します。 攻撃させたいときの突撃指示回数が減る。作戦行動が突撃の兵だと敵陣前の混戦率があがる可能性。 攻略 敵陣攻撃の際、敵陣に2ポイントのダメージを与える。 勝敗判定ポイントでは10ポイント 膂力 通常攻撃の際、敵兵に2ポイントのダメージを与える。 特殊攻撃にも影響。物理攻撃でない火・爆発・混乱は含まれない。 連発 特殊攻撃を行う際、稀に2回連続で発動。 確率は、約1/3。 鉄壁 通常攻撃をガードした際、弾き飛ばされなくなります。 守備兵にあると効果大 見切 敵兵の特殊攻撃もガード可能になります。 生存率UP。攻撃兵にあるといいか。 追撃 退避を始めた敵兵を追いかけます。 討ち取り率微UP。邪魔になることも? 討取 攻撃相手の体力が5以下だと与えるダメージ+1 更新で追撃から変更された能力 援護 味方兵の退避を援護します。 状況にもよるがデメリットになりやすい 奮起 味方が退避すると周囲の兵キャラの体力を1ずつ回復します。 更新で援護から変更された能力。鼓舞の反対みたいなもの 鼓舞 敵兵が退避すると周囲の兵キャラの体力を1ずつ回復します。 青アラートでは発動しないのが痛い。 回復 自体力回復の際に回復量(自陣では早さ)が多くなります。治療を受けた際に一度「鼓舞」を行う。 地味。その一言に尽きる 治療 味方(体力減少アラート青)に接触すると体力を回復させる。 保有している兵を追いかけるので、突撃兵には持たせないほうが吉 療所 自陣で回復の際、一瞬で回復が行われることがあります。所持兵が多いほど発動確率が上がる。 地味。その一言に尽きる。 仕掛 自陣の柵に敵兵が触れた際、ダメージを与えることができます。所持兵が多いほど発動確率が上がる。 一戦でダメージ2,30くらいか 堅陣 自陣が攻撃された際、陣がダメージを受けずにすむことがある。所持兵が多いほど発動確率が上がる。 いつのまにか持っていていつのまにか発動 母衣 弓攻撃を受けた際の防御値が高くなりガードしやすくなります。 火・爆発は含まれない。そんなに発動する機会はないだろう。 逃足 退避時、脚力+2。 脚力7は爽快すぎる! 猛退 自陣への退避時、攻撃を受ける度に特殊攻撃を行い、敵中突破を図る。 騎馬兵特有の特殊能力。 陣頭 敵兵を撃退時、(「鼓舞」と同様のタイミング)周囲の自軍団兵に「突撃指示」を行います。敵陣付近でも発動する為、敵陣攻撃への効果が高まります。※プレイヤー操作時は発動しません。 騎馬兵特有の特殊能力。 火遁 軍師の「火系」・弓兵の「火矢」「焙烙」・鉄砲の「砲撃」による火・爆発の追加分ダメージを受けない。 忍者特有の特殊能力。重要 ページ上へ
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780格無しさん2023/01/29(日) 17 34 07.95ID iA5OXKgz 真面目な話いいかな? 今最上層の考察してくれている人ってかなり少ないけど、その原因って最上層の考察が難解過ぎるからだと思うんだよね。 だから最上層の考察についてのある程度のマニュアルみたいなのがあればもっと最上層の考察してくれる考察人が増えてくれると思う。 議論スレなんだから議論できる人が増えた方がいいだろうし。 そこら辺がしっかりしたら(超比較級の壁・テンプレ超越の壁・超テンプレ比較の壁)の横辺りに「壁上の考察について」みたいな感じの欄を追加してまとめて欲しい。 個人的には、 1.お互いの「相手より上に行く理屈」を確認。 大体は「○○な程強いから××より強い」とか「○○だから××より上」とか。 2.両者共に「相手より上に行く理屈」を相手に適応できるか検証。 例えば、「○○な程強いから××より強い」だったら相手は××かどうかを検証。 もし片方が相手に理屈を適応できなかったらその時点で適応できなかった方の負け。 3.お互いがそれぞれ相手に理屈を適応できていたら、どちらが有利か検証。 例えば、「○○だから××より上」vs「△△だから□□より上」の時、 「○○でも□□である」とされていたら後者の方が有利。 「××より強い△△より強い□□より強い……より強い○○」みたいな構造があった方が有利。 片方が持っていない上に行くための能力を持っていた場合は持っている方が有利。 最終的にはより有利な方が上。 みたいな感じだと思うけどどうかな? 781格無しさん2023/01/29(日) 20 50 45.90ID z5sxYnhj テンプレが長くて難解なのも原因のひとつかも 最上層のキャラの強さをそれぞれ分かりやすくまとめたほうがいいかもしれん 最上層は純粋な強さとしてできない系が多いけどとりあえず今あるできない系を整理してその上下関係とか どういう主張であればできない系として認められるのかを載せといた方がいいかも 現状だとできない系は 「記述できない強さ」:【カケナーイ】【脚本上の勇者】【神と天使たち】 「表現できない強さ」:【表現必要性「無」(64) 】【No Explanation】【Top Interface】 「理解できない強さ」:【青きプラズマ】【緑のプラズマ】 「説明できない強さ」:【不可能存在X】 「参戦できない強さ」:【神に愛された男】 「妄想できない強さ」:【未確認反社会人妻】【平仮名「あいうえお」】 等がある 明確な上下関係というか内包関係があると思われるのは説明不可>表現不可>記述不可くらいだがこれは順序数構造の差で逆転する可能性有り (記述は表現方法のひとつなので、記述できなくても表現は可能という理屈が成り立つ。そして表現も記述も説明である) その他は相性とか主張内容によって上下関係が変わる(各キャラの主張によって○○できないの定義が変わるため) どちらが強いか分からないから順序数構造で差をつけてるものもある 上記は純粋な強さの比較 やっかいなのが真の考察系 直接対決で負けても真の考察で勝てれば問題なかろうなのだと主張するキャラたち ただし真の考察の定義はキャラによって異なるし、真の考察を用いても真の考察で勝てるかは別 【赤き稲妻】:強さが発揮されるには真の考察人に強さを認めてもらう必要があると主張している、真の考察前行動 【妄想スレ原器】:強さの供給元(原型能力)であり供給された強さが供給元にどれだけ近似しているかの比較が真の考察だと主張している 【プラトンのイデア論】:真の考察人の認識を操作すると主張している、真の考察人操作 【「空想」の女王】:妄想上の強さには影響されないため、真の考察でも妄想上の出来事の比較ならば勝利できると主張している 【彼ら、或いは我々】:考察・考察人が不要なため真の考察・考察人が発生する 【考察不要】:考察はおろか真の考察すら発生しないので真の真の考察が発生する 【クリティカルライン】:考察で負けても真の考察で勝てると主張している 【紅蓮の格闘王】:考察で負けても名前を比較する真の考察で勝てると主張している 【サイキョー】:考察で負けても勝ち星を比較する真の考察で勝てると主張している 【妄位の波動に目覚めし者】:レーティングが高いので勝利するのは考察するまでもなく自明だと主張している、いくつかの真の考察もレーティング比較に回収される あとは特殊枠 できない系や真の考察系に対する個別メタや、どんなに強くても抱え得るテンプレの穴を突いたキャラ 現在考察待ちの【疑うもの、認識するもの】もこの類 【鼠色の少女】:できない系に対する個別メタ 【嘘を暴く美脚】:テンプレの嘘や矛盾を突いている 【究極超絶最強魔法少女由比鶴乃】:理屈を超えている 【妄を極めし者】:現実の並行世界では最強妄想キャラと認識されている 【平仮名「あいうえお」】:理論が必要ない強さ 間違ってたらすまん 782格無しさん2023/01/30(月) 12 42 51.69ID zZnqWkDC 783 最上層考察はステップが二つあるよな 1:そのキャラが本当に最上層に入れるかの厳密なチェック 2:上をクリアしたキャラが現最上層全員と比較してどの程度通用するのか 今話してるのは2だね かつてのK.T.Gみたいに要点を抜き出した簡易テンプレがあると便利かも 最上層キャラは1をパスするために記述を複雑化せざるを得ないし、ちょっとした能力でもちゃんと書かなきゃ「このレベルでは無意味」になるから文面が難解化しがち そこを上手く整理して、実際の所どういう効果があるのかを箇条書きでまとめれば初心者にも分かりやすくなるはず 783格無しさん2023/01/31(火) 13 30 54.54ID e6hmRanY 782 1については 書いてある系の質、量等を無視できる理屈があるかとほぼ同じかな。 これについては「-星謳祭-」、「JIN(であったはず)」、「見よ!これが真の「表現不可能な強さ」だ!」、「最高最善最大最強王オーマジオウ」 辺りの考察を貼っとけば分かるとは思う。 831格無しさん2023/02/09(木) 15 06 58.34ID tFq8H5Mk 780-783 825-829 最上層の関連の議論は誰からの意見かがわかりやすいように トリップを付けてくれると助かるのですが…… 867格無しさん2023/02/20(月) 21 05 33.39ID mnFFL0Ru 869 「最上層の考察について」にて「最上層のテンプレは長く難解だから考察が難しい」という指摘があったので、最上層のテンプレを個人的に要約。 要約テンプレは分かりやすいようにそれぞれのページの本テンプレと考察記録の間にでも置いておき、考察人は後からいつでも改定できるようにする事を提案する。 まず、青きプラズマ>Top Interface>No Explanation>表現必要性「無」(64)>カケナーイ辺りは、要約しなくてもそこまで難しくないだろうから省略。 その上で、できた範囲で最上層テンプレ要約。 【要約テンプレ】赤き稲妻 1 本人の強さ 赤き稲妻本人は「テンプレの正確性が保証されている為に考察人に認めて貰う必要が無い程の強さ」であり、考察人に認めて貰う必要がある強さより強い。 そして、設定変更能力、テンプレ優先能力、書いてある系、テンプレを超越しているもの(テンプレ非依存、テンプレ存在前行動等)が、具体的に考察人に認めて貰う必要があるとされている。 しかし、記述、表現、説明不可能な強さ相手には 「強さがテンプレで説明できないのなら正確性とか必要ない強さだろう」とか、 「記述可能な程度の強さ⊇考察人に認められる必要がある程度の強さだろう」等の主張によって不利。 2 真の意味で考察人が考察を行う前に行動し相手を破壊する。 「真の意味で考察人が行う考察」の開始タイミングは、 全ての正確性が保証されていないテンプレは考察人が認めるまで意味を持たない。 とある為、正確性が保証されてないもの(考察人に認めて貰う必要がある強さ)の行動より早い事が分かる。 この能力は結構大事で、これが無かったら単純な記述不可能な程の強さと同等か或いは下だったかもしれない。 仮にこの能力が無く、「考察人に認めて貰う必要が無い程強い」とあるだけだった場合、vs青きプラズマとかvs緑のキアズマは 「赤き稲妻は参戦できているので理解可能な強さ 青きプラズマも緑のキアズマも真の考察人に認められる必要がある強さ お互いにメタを取り合っているので青きプラズマには引き分け 緑のキアズマには強さの構造的に不利なので負け」 みたいに考察されていたと思う。 【まとめ】 考察人に認められる必要が無い程の強さ(記述、表現、説明不可能な強さ等には弱い) 先手を取って相手を破壊する(通じるのなら少しの不利は覆せる) 868格無しさん2023/02/20(月) 21 05 40.85ID mnFFL0Ru 【要約テンプレ】「空想」の女王 1 空想だから妄想上の強さによって敗北しない。 「空想」の女王は、空想のキャラなので、妄想上の強さの影響を受けない。 そして、妄想上の強さとは、最強妄想キャラクター議論スレにおいて勝敗や強弱、優劣をつけ、ランキングでの位置を決定するための強さ。 具体的には、「勝利する為のあらゆる全てが書いてある」が妄想上の強さであるとされている。 「空想」の女王のポイントは、多くの最上層が「書いてある系の質や量、或いはその他の最上層の強さ」に対するメタを取っている一方、「勝敗を決める為の強さ」に対するメタを取っている所。 これのおかげで、相手の「強さ」がどれだけ極まっていたとしても、それが勝敗を決定する為の強さであれば、その時点で影響を無効化できる。 これによって、単純に強いだけの相手には負ける事は今の所はない。 2 攻撃力(相手を敗北に追い込む力)は低い。 よって、女王はこのような強さのキャラクターに一方的に影響を及ぼし、敗北させることができる。 これはどのような質、量、優先度、表現方法によってその強さを定義しても変わることはない。 これは、書いてある系の質、量、優先度、表現方法を無視できる程度の力なので、 テンプレ優先能力の壁上位や、最上層の単純に強いキャラが相手になると敗北させられない。(ただし負ける様な事はほぼない) 【まとめ】 ただ強いだけのキャラや勝利を求めるキャラ相手にはほぼ確実に負けない 敗北させられる相手は質、量、表現方法、優先度が無限の書いてある系まで 【要約テンプレ】嘘を暴く美脚 嘘があるテンプレを無意味させ、懲らしめる。 「書いてある系の質や量、他の最上層の強さ」をメタっているキャラではないのは「空想」の女王と同じ。 「空想」の女王と違う所は、嘘を暴く美脚がメタっている所が「テンプレの正誤」という所。 強さではなくテンプレの正誤についてメタを取っている為、相手の「強さ」がどれだけ極まっていたとしても、そのテンプレに嘘があれば、その時点で信用できないテンプレとみなし無効化できる。 だから、どれだけ強い相手でも勝てる可能性がある。 しかし、相手のテンプレをただ無効化、破壊するだけなので、テンプレが破壊されても行動できるもの、テンプレが不要なもの(テンプレ非依存)には何も影響を与えられない。 869格無しさん2023/02/21(火) 00 30 20.24ID EOPLbFro 867 考察人は後からいつでも改定できるようにする事を提案する。 最上層は考察人で解釈が変わってくるところだから どの考察人からの改定案かがわかるようにトリップを付けるようにしたらいいと思う 831での指摘があるように誰からの意見かがわからないし 考察になりすまし等を考えると無法地帯になりかねない 867だって知らない間になりすましをされて修正されたくないでしょ?
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スキル考察 今作からの新システム。 成長要素もあるが基本的には選択制で、数あるスキルの中から任意に選択する。 スキル選択はパーソナルメニューのスキル設定かブリーフィング画面で行う。 試合中およびラウンド間にスキルの変更はできないため、スキル選択は慎重に! なお、2008/11/25のVer.1.20以降はパーソナルメニューのスキル設定においてSTARTボタンを押すことで、 スキルプリセットを設定できるようになった。 これにより、事前に登録しておいた3パターンまでのスキルの組み合わせを、ルールに応じて自動的に装着することが出来るようになった。 スキル考察スキルLvと成長 スキル一覧 スキルの取得条件/コストコストについて ユニキャラ専用スキル スキル経験値の効率的な溜め方 スキル数とスロットと組み合わせ スキルの種類 軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 軸と補助の相性 (スキルの選択例)銃器マスタリー 他武器マスタリー スキルLvと成長 全てのスキルにはLvがあり、最初はどのスキルもlv1の状態からスタートとなる。 最大Lvは3で、Lvが高くなるほどそのスキルの効果は高くなり、スキルによっては新たな動作が加わることもある。 スキルLvは、そのスキルを装備して使い続けると経験値が溜まり上昇する。 スキル成長に関する基礎知識 装備したスキルは画面左に表示される(スキル名の右の数字はレベルを示す) 画面左のスキル名が明るく表示されている時に、そのスキルの経験値を積むことが出来る (各条件は下記参照) スキル名の左につく☆マークは、そのLvでの経験値が最大になったことを示す Lv2からLv3に上げるには、そのスキルをLv2で選択する必要がある (Lv1のままでは経験値は溜まらない) なお、満遍なくスキルのLvを上げたとしても、試合において一度に選択できるスキルは限られている (下記コストの項を参照)。 スキル一覧 現在、スキルは全部で28種。表中の灰色表記のスキルは一定の条件を満たさないと使えない。 有効なスキルの組み合わせ方はスキル考察を参照。 スキル名 効果 備考 ■射撃関連 ハンドガン・マスタリー リロード時間短縮/射撃時の反動を抑えるMk2のコッキング時間短縮 対象武器使用時のみ効果を得る サブマシンガン・マスタリー リロード時間短縮/射撃時の反動を抑える アサルトライフル・マスタリー 〃 ショットガン・マスタリー 〃+ポンプアクション時間短縮 スナイパーライフル・マスタリー 〃+ボルトアクション時間短縮 ズームアップ 銃を主観で構えた際のズーム率UP (スコープには効果なし)その際の手振れも軽減 エンハンスドロックオン ロックオン可能距離/範囲が伸びる 実際の伸び具合の一覧表 ■その他武器関連 スローイング・マスタリー 投擲距離が長くなる トラップ・マスタリー トラップ設置が速くなる シールド・マスタリー シールドアタックの動作・構え時の移動速度、が早くなる Lv.3で前方のみ構えたまま走る事が出来る ナイフ・マスタリー ナイフ動作が速くなるナイフ攻撃中に移動可能となる Lv3でCQC拘束時に△で首切りが可能 ■移動/CQC関連 CQC・マスタリー 直投げ以外のCQCが出来るようになる レベルに応じたスタミナダメージ一覧表Lv3で拘束時に敵の武器を叩き落とせる ファストムーブ 移動速度が速くなる 海外ではランナーと表記 ボックスムーブ ダンボールを被ったときの移動スピードが上がる Lv3でダンボールアタック(※)ができる クイックリカバリー 気絶・睡眠の仲間を起こす時間が早まる Lv3で即座に起こす事が出来る ■SOP関連 エネミーエクスポージャー (自分が)攻撃した敵を表示する アウェアネス 周囲の設置物を表示する ターゲットアラート 自らに攻撃を仕掛けてきた敵を表示する スキャニング 敵のSOPリンク情報を盗み取るアイテムにスキャニングプラグ・スーパーが追加 CQCマスタリーの装備が必須 スキャニング・EX スタンしているPCにもプラグを指すことが出来る SOPステルス 敵のSOPスキルを弱体化する Lv3で完全に無効化出来る ■その他 教官 敵味方問わず、全PCのマップに自分の位置を表示する プリセット無線や敬礼ポーズが変化する ■ユニークキャラ専用 レジェンダリー・ヒーロー 俺は英雄じゃない。これまでも、これからも スネーク インビシブル・バディ ずっと追跡してるよ。こいつを使ってね。 メタルギアMK-Ⅱ(オタコン) ファイアリー・リーダー 英雄の時代は終わったのかもね メリル トラップ・オタク うおぉぉ・・・・・・、も、漏れるぅ・・・・・・ ジョニー(アキバ) ガンズ・オブ・ザ・パトリオット 見たか、ゼロ!我々の勝利! これぞ――― リキッド・オセロット リモート・キャプテン 主砲射撃よーい!! てぇーーッ!! メイ・リン ダンボールアタック (ボックスムーブLv3) ダンボール移動中にXで発動途中キャンセルは不可 最大8.5mを突進する 衝突した相手はグレネード並みに吹っ飛ぶ吹っ飛ばされた相手はダンボールをアイテムから失う 5秒間のチャージを経ると再び使用可能 追加されたスキル (????となってるスキル) 上記表で灰色表記のスキルがそれである。 装備するための条件は、追加日付以降に満たす必要がある。 7/17・・・GENEパックボックスムーブ・・・ダンボール装備時間1h越え クイックリカバリー・・・味方を起こした回数50回 11/25・・・MEMEパックシールドマスタリー・・・シールドアタック50回 or 銃弾のシールド防御 スキャニングEX・・・スキャニングLv3を200回決める SOPステルス・・・敵にSOP情報を250回読み取られる 変更・修正点 メモ書き 9/9・・・定期メンテナンス ターゲットアラートのコスト【変更前】全レベル一貫して「1」 【変更後】レベル=コスト 11/25・・・Ver1.20 CQC Lv3(武器叩き落し)の発動条件【変更前】CQC発動中にタイミングよくR1をもう一度押す 【変更後】自動で発動 ズームアップ効果【変更前】主観カメラでの拡大率アップ 【変更後】主観カメラでの射撃反動を抑える効果が更に付加 スキルの取得条件/コスト スキル名 コスト ポイント加算条件 補足・目安 Lv1 Lv2 Lv3 ■射撃関連 ハンドガン・マスタリー 1 2 3 対象武器を使用して相手をキルorスタンする Lv1から100回でLv2 / Lv2から200回でマスター サブマシンガン・マスタリー 1 2 3 アサルトライフル・マスタリー 1 2 3 ショットガン・マスタリー 1 2 3 Lv1から250回でLv2 / Lv2から500回でマスター スナイパーライフル・マスタリー 1 2 3 Lv1から100回でLv2 / Lv2から200回でマスター ズームアップ 1 1 1 主観で相手をキルorスタンする SRなどスコープ付きの武器では、ズームアップの効果が発揮されないためレベルもあがらない エンハンスドロックオン 1 2 3 ロックオンして相手をキルorスタンする ■サポート/ナイフ関連 スローイング・マスタリー 1 1 1 投擲系サポート武器を投げる トラップ・マスタリー 1 1 1 トラップを設置する ほふくしてクレイモア設置→回収→設置の流れでも上がっていく ナイフ・マスタリー 1 2 3 ナイフを使用して相手をキルorスタンする 75回でlv2、150回でマスター シールド・マスタリー 1 2 3 シールド・アタックを決めるシールドで銃弾を防御する 被打撃50回でLv1となる。効率は銃弾ガードの方が遥かに上。 ■移動/CQC関連 CQC・マスタリー 1 2 3 CQCをかける 拘束しただけでもポイントは加算される ファストムーブ 1 2 3 走る Lv1からマスターまでは凡そ20h ボックスムーブ 1 2 3 (7/17~)ダンボールを被っている 累計8時間でマスター、動く・放置で差はない クイックリカバリー 1 2 3 (7/17~)味方を起こす 50回でLv1、100回でLv2、更に150回でマスター ■SOP関連 エネミーエクスポージャー 1 1 1 攻撃を当て相手を視覚化する 同レベル以上のSOPステルスで無効化された場合経験値は入らない アウェアネス 1 1 1 トラップを視認する ターゲットアラート 1 2 3 キルorスタンされる Lv2から800回でマスター同レベル以上のSOPステルスで無効化された場合経験値は入らない スキャニング 1 1 1 スキャニングを成功させる 50回程でLv2、Lv2から100回でマスター同レベル以上のSOPステルスで無効化された場合経験値は入らないまたすでにスキャニングが効果を発揮している場合、スキャニングプラグを刺しても経験値は入らない スキャニング・EX 3 スキャニングLv3でスキャニングを成功させる 該当行為200回で取得すると同時にマスターする。Lvの概念はない SOP・ステルス 1 2 3 敵にSOP関連スキルを発動される 250回でLv1 ■その他 教官 1 トレーニングで教官指導を受け、卒業すると習得 卒業できるかどうかは教官の気分次第 コストについて コスト上限 = 4 ※コスト上限を上げる手段は無い コスト上限が4なので、スキルはコスト合計が4以下になるように選択しなければならない ユニキャラ専用スキル レジェンダリー・ヒーロー SNEでスネークが身に付けているスキル。 射撃・格闘関係スキルやスキャニングなどが全てLv3の効果を持つ。 インビシブル・バディ SNEでメタルギアMk-Ⅱ(オタコン)が身に付けているスキル。見えない相棒。 ×ボタンを押すことでステルスのON/OFFが可能。ただし影は消えないので注意。 また、壁を叩いて音を出したり、ドッグタグを運ぶ事なども可能。 体力がゼロになると壊れるが、スティックをグリグリ回すことで体力が回復し何度でも復活できる。 ファイアリー・リーダー 自分が攻撃した敵の位置、自分をターゲットした敵の位置を表示し、 仲間にSOPで情報を共有できる。 そばにいる仲間の士気を上げ、気力を回復させることが可能。気絶状態の仲間も短時間で気づかせることが可能。 また、ハンドガンのスキルにも優れ、ハンドガン発射時の反動を抑え、リロード時間を短縮することも可能。 トラップ・オタク ステージ上に仕掛けられたトラップを視覚化することができ、 △ボタンを押すことにより、一定範囲内のトラップを解除・アイテム化することが可能。 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット リキッド・オセロット専用スキル。 スネーク専用スキル「レジェンダリー・ヒーロー」とほぼ同じ効果を持つ。 リモート・キャプテン メイ・リン専用スキル。 スキャニングEXやクイックリカバリーなど、仲間のサポートに長けた効果を持つ。 反面、戦闘能力は皆無。 スキル経験値の効率的な溜め方 スキャニング(EXを含む) プラグを刺した回数ではなく、スキル効果を発動させた回数がカウントされる。 それ故、カウントを稼ぐには効果が切れるのを待つ他無い。 この時、効果発動時間をSOPステルスによって短縮すると効率が上がる。 自分のスキャニングLvより1つ低いLvのSOPステルスを相手方に装備してもらおう。 SOPステルス SOP関連スキルを発動されるたび経験値獲得なので、TAを利用するのが最適。 互いにTA2を装備 ⇒ ロック連打(連射パッドあると尚良し) ⇒ 5分程度でレベルアップ メイ・リンのセカンダリ装備のソナーを浴び続けるのも有効 シールドマスタリー 敵の銃弾を弾き続けるだけでマスターまで可能 全28種(12/4現在)あるスキルの中で、 PCが選択し装備できる21種類(教官スキルは除外)のスキルの、 効果的な組み合わせ方ついて考察する。 スキルの基本性能についてはスキルの項を参照されたし。 尚、本項では便宜上の理由から、 「コスト=スキルLv」・・・・大スキル15種 「コスト=一貫して1」・・・小スキル6種 ・・・と呼称する。 スキル数とスロットと組み合わせ 現在PCが使用することができるスキルは全部で21種類で、スキルスロットは4である。(12/4現在) 全てのスロットを使用し、小スキルはLv3のみ使用するという仮定で計算すると、 単純計算で“9345通り”のスキルの組み合わせが考えられることになる。 (未使用スロットの存在や、小スキルをLv別に区分けして考慮すると更に多くなる) しかし、9000越えの組み合わせとは言え、ルールや個人の戦法、 スキルそのものの特性やスキル同士の相性を考慮すると必然的に、 選択するスキルの組み合わせは絞られてくることになる。 以下には、スキルごとにその特性を考察する。 スキルの種類 スキルは大まかに分けて4種類(タイプ)に区分される。 下記は編集の都合上区分けたが、完全に区別できないものもある。 A:射撃補助型スキル 武器の使用を容易にし、使用者の技術の底上げを図るスキル プレイヤーの腕前や工夫、カスタムパーツ等で代替が利くのが特徴。 武器(銃器)マスタリー ズームアップ エンハンスドロックオン B:サポート型スキル 銃器以外の武器の使用の際の能力を向上させる、非主力型の戦闘スキル プレイヤーの腕前や工夫でカバーできるが、カスタムパーツ等では代替が利かない 補助武器(ナイフ・盾・サポート武器)マスタリー C:能力拡大型スキル 装備してないと絶対に出せない能力を発揮するスキル 個人の戦法により要・不要が大きく分かれる 小スキルは無いが、他のスキルとの相性は良い ファストムーブ ボックスムーブ クイックリカバリー CQCマスタリー ナイフマスタリーLv3 D:SOP関連スキル SOP情報を拡大・縮小するスキル エネミーエクスポージャー アウェアネス ターゲットアラート スキャニング(EX) SOPステルス 4区分の判断基準 上記4種類の区分基準を、念のため以下に記述する。 AとBは区分ける際に、カスタムパーツで代用が可能か否かを基準に区別することにした。 また、Aは「Attack」Bは「Assist」の概念が適切である点も、判断の一因である。 BとCの区分けも、武器の扱いが向上するのと、身体能力の向上は厳密には異なる点に着目。 Cの能力向上は「Expansion」に近いものであり、スキル無くして絶対に出せない能力なので区別。 Dもある意味ではサポート方といえるが、Bのサポートは、単にサポート武器の区分に過ぎない。 概念的にも「Assist」というよりは「Intelligence」が本質に近いことから別途区分した。 軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 上記の4種類を踏まえた上で、何を軸とするかでPC個人の戦法や役割はほぼ決まってくると言えるだろう。 スキルを自分の長所伸長に使うか、短所補充に使うかは人次第だが、クラン等の仲間の存在を前提にするならば、 前者のほうが、恐らくチームにとって+(プラス)となる可能性は高いだろう。(欠点は素直に仲間に補ってもらおう) スキルの選択の際には、自分が最も重要とする「軸のスキル」と残りの枠に「補助のスキル」を埋める形となる。 この時、「軸のスキル」には大スキルが、「補助のスキル」には小スキルが用いられる場合が殆どであると思われる。 以下は、軸のスキルをどのタイプにするかで、決まってくる役割の大まかな振り分けである。 Aを軸にする・・・万能型・アタッカー メジャーなタイプで、最も需要の高いタイプでもある。 使用武器にもよるが、基本的に全てのルールで活躍が期待できる。 連射銃などは特に立ち位置を選ばずに行動できる汎用性のたかい存在となる。 向いているルール全ルール (ショットガン使いはTSNEを除く) ハンドガンは特にTSNE向き Bを軸にする・・・サポート型(ディフェンス型) チームとしての戦術を広げるために必要な存在となる。 盾とナイフは特定の戦況において効力を発揮するので、 試合の流れ次第では活躍できないこともある点でリスクがある。 向いているルール基本的には全ルール中でも敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES・TSNE) Cを軸にする・・・立ち回り重視型(テクニック/スピード型) スピードやテクニックを重視し、立ち回りで生きていくタイプ。 銃の腕に100%の自信がある人が使えれば「鬼に金棒」となり、 銃の腕に全く無い人も、この点で驚異的な威力を発揮することもあり得る。 他の軸スキルと併用して、2軸で行くパターンもあり。 向いているルール敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES・TSNE) MAPと相手を選ぶがTDMでも有効 Dを軸にする・・・情報重視(諜報員)型 MGO特有のシステムであるSOPシステムを駆使し、情報戦をしかけるタイプ。 しかし半分が小スキルなので、これを軸にする人自体、それほど多くはないだろう。 Dでの大スキルはTA・ステルス・スキャンEXの3つだが、これを軸とする場合には、 活躍できるルール・場面が制限されることを覚悟しておく必要があるだろう。 向いているルール隠密行動が要求されるルール (DM・SDM・RES・TSNE)CAPやBASEのように激しく撃ち合うルールでは効果が薄い傾向にある 軸と補助の相性 (スキルの選択例) 以上のように軸スキルによって与えられる役割を考えると、選択肢も決まってくる。 問題は、軸のスキルを効果的に運用するのに必要な補助のスキルの選択である。 ここからが更に個人の嗜好に左右される領域である。 以下の考察では、小スキルは青文字で記述する。 消費スロットが1で済み、高い効果を発揮するので悩んだ場合は推奨。 銃器マスタリー サブマシンガン/アサルトR. 同じ連射銃でもアサルトは遠近問わないHS射程をもち、人気が高い。 通常これらのスキルは、特に集弾率の向上を目的として装備されている。 敵を排除することを旨とするため、機動力やグレネード類の扱いの向上が、有力な選択肢となるだろう。 アサルト(or SMG)・M Lv1~2 ファストムーブ Lv1~2いち早く前線に駆けつけるのもアタッカーの役目 スローイング・M Lv2~3サポート武器の王道、物陰に隠れてるのもこれで排除可能 Lv3では空中で爆発し、不発に終わるケースもあるため、MAPの広さやグレネードの種類に応じて変更 ショットガン ショットガンは近距離では絶大な威力を誇るが、裏を返すとそれ以外は大したことがない。 つまり近距離戦に持ち込むためには、遠距離攻撃やトラップの存在に注意する必要がある。 また、M870C.はポンプアクションなので、その間を如何にするかも重要な課題となる。 ショットガン・M Lv2~3 ファストムーブ Lv1~2SGの8割は立ち回りが大切 ボックスムーブ Lv1~2ショットガンを装備しながら、スピードを落とさずに移動できる アウェアネス Lv3トラップ対策 スローイング・M Lv3遠距離攻撃対策 ナイフ・M Lv1主観撃ちで吹き飛ばし、ナイフでトドメを刺す スナイパーライフル 一方のスナイパーライフルは、遠くから確実に仕留める必要があるので、 手振れやボルトアクションの時間短縮はもとより、しとめ損ねた時の保険や、 敵に位置を察知されないための工夫、また背後をとられないための工夫が必要である。 スナイパーR.・M Lv2~3 エネミーエクスポージャー Lv3撃ち漏らしたPCの動向把握 SOPステルス Lv1~敵に自分の位置を教えないため・・・ギリーや迷彩と組み合わせると尚良し ファストムーブ凸砂や迅速な狙撃点変更に便利 ハンドガン TSNEで麻酔ピストル(Mk.Ⅱピストル)のコッキング時間短縮のためにスキルが用いられることが多い。 普段からハンドガンのみをメインにして戦う人はそれほど多くは無い。 ハンドガンマスタリー Lv1~ ファストムーブ Lv1~軽量なハンドガンとの相性が良い ズームアップ Lv3~麻酔ピストルでHSを狙う際に便利かも(?) 本スレで、ズームアップ使用時には主観でのホールドアップ距離が長くなるかも・・・という報告あり(未確認) CQC・M Lv1~折角CQCが幅広く使える状態なので使わない手は無い 他武器マスタリー ナイフ 近接戦闘では強い威力を発揮するが、攻撃範囲が狭く、同じ近接戦ならSGの方が有利とも・・・。 しかし、移動しながらのナイフ攻撃は待ち伏せに、Lv3の首切りは隠密性に優れている。 TSNEやTDMでは立ち回り次第で充分な威力を発揮するが、CAPやBASEなど流動性の激しいルールには不向き。 首切り型 首切りを使うには以下のスキルで固定される ナイフマスタリー Lv3 CQCマスタリー Lv1 ナイフ活用型 ナイフマスタリー Lv1 CQCマスタリー Lv1【拘束>突き】のコンボは決まれば確実にキル・スタンが可能 ファストムーブ Lv1~ナイフも立ち回りが重要 アウェアネス Lv3接近戦に持ち込む際にトラップの妨害は避けたい SOPステルス Lv1待ち伏せ等が敵に露見するのを避けるため シールド 銃弾を弾くごとにポイントが加算されるので、CAP・BASE向きとも言える。 正面からはHSに気をつければ良いだけだが、後方はがら空きなので立ち位置も重要。 スキル効果で強引に防御前線を上げたり、接近戦に持ち込んだりするのも可能。 その際の攻撃手段を如何に確保するかは、個人の嗜好と力量に委ねられる。 シールドマスタリー Lv1~ ハンドガンマスタリー盾で防ぎ、隙をハンドガンで突く・・・が主な反撃の手法として考えられる シールドアタック>麻酔銃 なら、スタンも積極的に狙える(?)